蜀门私服:行业资讯 2017年第二季度再演端游IP盛宴 大作云集

2017年第一季度已经过去,手机游戏市场在新的一年里焕然一新。腾讯和网易仍然处于领先地位,其他强大的研发和出版商也占据,了该集团并在畅销榜单上占据了一席之地。

IP时代的移动游戏领域也经历了微妙的变化。与电影电视动画和网络文学相比,Terminal Travel IP逐渐成为 的播放器和播放器。因此,不仅在第一季度,强大的联盟和终端游戏,ip也可能成为2017年第二季度的关键词。

大作云集中的F4

从在线确认的产品可以看出,第二季度的竞争激烈程度并未消退。与第一季度的系统相比,第二季度的市场有点像一个小队。情况逐渐变得更加激烈。许多产品即使没有正式发布也可以满足未来的市场份额。其中,NetDragon的《魔域》,畅游的《天龙八部手游》,360的《奇迹世界》,方曲网的《蜀门手游》,四款手机游戏,四款IP,四款MMORPG,再加上玩家的高期望,在第二季度称为F4

事实上,从严格意义上说,在质量差别不大的前提下,从末端巡演改编的手机游戏产品很难有明显的区别。因为绝大多数这些产品都是来自原始版游戏的核心用户,而手机游戏则更多地基于这些用户的服务,然后进行创新。因此,如果比较市场份额,那么知识产权影响差异很小的产品可能更好地反映了游戏,的质量和团队的整体实力。

因此,感受已经成为每个IP产品都无法提及的话题。例如,在5月份的公共测试版《魔域》中,NetDragon的文案非常谨慎,不仅提出了“10年魔域,十个故事”,允许玩家提交贡献,而且还直接借用每个最常用的两个游戏玩家。这个词是共振的发送点。在与老玩家和活跃的核心用户互动方面,netdragon基于返回副本的营销策略确实值得从支付,它的产品中学习。

与《魔域》类似,《奇迹世界》手机游戏版本,也是西方魔术世界的背景,也具有高弹性作为其最大卖点。不同之处在于《奇迹世界》的焦点是韩国RPG特有的重击游戏体验。虽然强烈的击球感现在已成为MMO手机游戏的一部分,但大多数都缺乏差异化,并且需要加强攻击感的粘性。因此,《奇迹世界》能否在mmorpg罢工水平上实现突破,将直接决定其在市场竞争中的市场表现。

在感受方面,《天龙八部手游》表明态度好像我能看到我的名字,其余的并没有多说。因为其最大的观点,或者优势实际上是畅游与腾讯之间的强大联盟。凭借腾讯的资源支持以及盛大,与腾讯在第一季度合作的成功故事,《天龙八部手游》可能是4月份《成吉思汗手机版》之后最有可能领先的产品。

与其他三个模型相比,《蜀门手游》比第一个模型更有趣。在近半年的时间里,这场比赛的官方几乎没有高调的声音。第一轮压力测试于今年4月进行。在测试水市场的同时,我也观看了天龙八部和成吉思汗4月的“杀戮”。从表面上看,也许是因为玩家也认为这种低调并非不合理,所以即使是超过半年的沉默,《蜀门手游》玩家 体的热度仍然可以保持高位。

事实上,《蜀门手游》并非没有声音,但重点是游戏的老玩家。在半年多的时间里,方曲会要求用户每月两次上门,前后近十轮,并根据每位老玩家的建议对细节进行打磨。例如,护士的角色,制作团队尊重玩家的意见,并将原有的姊妹风格改,变为玩家最熟悉的温柔细腻的风格。

此参考玩家的观点有许多类似的变化。可以看出,在《蜀门手游》中,方曲充分掌握了精准营销,掌握了核心用户的本质,随时进行了沟通,并在第一时间掌握了用户的需求。在确保老玩家积极性的同时,这个团队也感受到了游戏的诚意。毕竟,与忠诚玩家的IP游戏可以帮助您而不用担心质量问题。

在故事内容方面,《蜀门手游》也很好地融入了感受。在第一章中,游戏侧重于武术,并在3月底,玩家的红色被打开。在屯门红人的收藏中,他们也分享了很多有关游戏的故事。值得一提的是,《蜀门手游》红皮队自红人兵招募以来一直吸引着球员的注意。在发布时,许多玩家已经正式入驻。许多前往背书的老玩家也表示,4月的压力测试不会缺席。在公会集会的同时,总统大声说你并不缺席,并与球员进行多次互动,迎合“爱与正义,不缺席”的概念。

没有广泛的悖论渲染,虽然它似乎是低调和沉默,但它更专注于与老玩家产生共鸣。

“过去六个月没有发声但热点”的现象也证明了采用点对点方法的可行性。

充满了一些特定的优势,从产品反馈和玩家互动中反映出这种《蜀门手游》精准营销的成功。

都是MMO,如何突围?

在这四场比赛中,它还粗略地总结了当前流行的MMO类型:IP,西方魔术,武侠幻想和沉重的创作。《魔域》和《奇迹世界》这两款产品均以西方神奇世界为基础,受全球品质影响。这也是今年的热门话题。此外,这两款产品还从不同方面解释了IP产品的共性和感受。《魔域》重点是与玩家的互动和沟通,而《奇迹世界》是对游戏感的回归。

《天龙八部手游》和《蜀门手游》是两款中国式游戏,都有很好的减少,而且营销的感受也有自己的经验。特别是《蜀门手游》,客观地说,它本身并不是真正的超级IP。虽然有感情,但由于缺乏重点,很难在市场竞争中脱颖而出。《蜀门手游》突破的原因是准确地击中市场的痛点并正确定位自己。

从项目开始,《蜀门手游》自己的定位是沉重的游戏,而所谓的沉重,不仅具有游戏玩法的重量,而且还具有游戏文化的严重性。例如,社区文化为《蜀门手游》创建了一个社区应用程序。虽然社区通信现在是手机游戏不可或缺的一部分,但创建社交网络应用程序仍然是空白。游戏还没有问世,社交第一,在屯门知识产权的召唤下聚集的玩家,也解释了产品“多愁善感”的定位。在游戏正式测试之后,随着APP社交系统的祝福,《蜀门手游》的社区文化和游戏影响将得到更广泛的改善。

此外,游戏中的赚钱模式必将成为游戏的独特而独特的特征。与结束巡演一样,《蜀门手游》也将为玩家提供一个能够实现游戏关卡的游戏环境,并确保玩家在游戏中获得的可用设备在几年内不会贬值。这种玩家通过游戏赚钱的想法在终端游戏市场中并不少见,但在今天的手机游戏市场中,它确实是一个清晰的流。

突出社会APP的市场差距,客观估计其自身意义和未来影响。

吸引玩家靠IP,留住用户看自己

总结

在中国的手机游戏市场,MMO被认为是最容易货币化和最通用的游戏类型,在少数重型手机游戏中,MMO占比最高。不仅这四款产品,而且在第二季度,其他更重量级的产品,如《成吉思汗手机版》,《热血江湖手游》,《神鬼传奇》也是MMO类型。因此,从市场环境来看,只要有一个带有IP祝福的MMO,至少第一波流量肯定不会差。然而,在新鲜之后,我们怎样才能在市场竞争中继续生存,几乎没有差异化,这取决于后续操作和产品本身。

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